domingo, 3 de agosto de 2008

Brasil consome há quase 50 anos pop tecnológico japonês

Brasil consome há quase 50 anos pop tecnológico japonês

22/08 - 17:08 - Agência Estado
Brasil consome há quase 50 anos pop tecnológico japonês Por Jocelyn Auricchio e Alexandre Matias São Paulo, 22 (AE) - O Brasil tem uma relação especial com o Japão. Graças à imigração japonesa, o brasileiro estabeleceu, durante o século 20, um vínculo forte com a cultura nipônica.
E a cultura popular produzida no Japão após a 2ª Guerra Mundial teve na tecnologia um grande aliado.

Desde o seriado National Kid - super-herói inventado pela empresa National para popularizar o rádio com transístor, uma invenção japonesa - até o novíssimo game Blue Dragon, passando por ícones tecnófilos (com o carro de Speed Racer ou inúmeros robôs gigantes), super-estrelas do videogame (Mario Bros., Pokémon) e gadgets pra todos os gostos (do Walkman ao Tamagochi), o fascínio do Japão pela tecnologia criou uma nova cultura: ágil e sensível, exagerada e delicada, emotiva e violenta. E a proximidade entre aquele país e o Brasil fez com essa cultura fosse absorvida e aceita por aqui antes de ganhar fôlego mundial.

O encanto que os heróis japoneses exercem no brasileiro vem de longa data. Começou com séries como o gigante Ultraman, que passa no Brasil desde os anos 60, Ultra Seven, Spectreman, e finalmente Changeman e Jaspion. Os desenhos - chamados de anime - e os quadrinhos - os mangás - foram o passo seguinte e começaram com Astro Boy, de Osamu Tezuka, o Walt Disney japonês.

Tezuka determinou parte da estética associada até hoje a seu país, com personagens de olhos grandes, sorrisos estatelados e gestos amplos. Os animes começaram a ser exibidos no Brasil nos anos 60 e séries como Pirata do Espaço e Patrulha Estelar pavimentaram o caminho nos anos 80 para os fenômenos da década seguinte, como Cavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball Z. Apesar de diferentes enredos e tipos de narrativa, o fascínio pela tecnologia é quase onipresente nos principais produtos de exportação do Japão em cultura pop: cientistas que inventam ferramentas impossíveis, naves que se autopilotam, comunicadores instantâneos, jogos eletrônicos, robôs simpáticos e máquinas falantes.

Nos EUA,especialmente por conta da 2ª Guerra Mundial, o acesso à moderna cultura japonesa levou tempo. Até meados dos anos 80, os desenhos japoneses por lá eram denominados Japanimation, uma referência direta ao modo como os soldados americanos chamavam os oponentes nipônicos. O termo "jap" era sinônimo de preguiça, desconfiança e até comportamento suicida.

Nos EUA, os desenhos e as séries japonesas eram adaptados de tal forma que pouca coisa do original era preservado. Nomes de personagens e cidades eram mudados, histórias eram descartadas e, no final, o que sobrava era uma colcha de retalhos carregada de referências ianques, muitas vezes forçadas e incoerentes.

Foi com Akira, um anime para adultos denso e violento, que o jogo virou no Japão. A animação, adaptada pelo próprio autor do mangá original - Katsuhiro Otomo - para o cinema em 1988, foi um divisor de águas. Pegava o clima de futuro apocalíptico de sucessos ocidentais como Blade Runner, O Exterminador do Futuro e Mad Max e o adaptava a uma Tóquio destruída por um acidente nuclear, em que a guerra de gangues de rua se misturava com experimentos tecnociberbiológicos. O futuro do Japão e dos EUA pareciam, finalmente, ser o mesmo. Mesmo assim, foi um árduo caminho para a aceitação total. O terreno dos mangás, os quadrinhos japoneses, foi a última barreira a ser quebrada nos EUA. No Brasil, os mangás explodiram em popularidade nos anos 90, quando as editoras Conrad e JBC começaram a publicar seus primeiros títulos, impressos em papel jornal e com seqüência de leitura igual ao original japonês (lá se lê de cima para baixo, da esquerda para a direita). Nos EUA,os quadrinhos eram colorizados e a seqüência de leitura era ocidentalizada.

Apesar de carregada de significado, a produção cultural de massa japonesa tem um propósito claro: fazer dinheiro. Mangás viram animes, que viram games, que viram brinquedos, que rendem histórias paralelas, que vendem CDs de música e DVDs e viram até parques temáticos. É tudo por dinheiro, mas nem por isso deixa de ser uma excelente diversão.
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